الخميس، 12 ديسمبر 2013

التطبيقات العملية للتصميم التعليمي ( التعلم الالكتروني )





التعلم الإلكتروني هو ظاهرة حديثة ,ويمكن تعريفه بأنه " مدى واسع من التطبيقات والعمليات مثل التعلم المعتمد على الشبكة العنكبوتية ,والتعلم المعتمد على الحاسوب والصفوف الافتراضية ,والانترنت والمشاركة الرقمية ونقل المحتوى بواسطة الانترنت وأشرطة الفيديو والصوت والبث عبر الاقمار والتلفاز التفاعلي والأقراص المدمجة .



ومع التطوير المستمر في استخدام وتوظيف الكمبيوتر في مجال التعليم ومع ازدياد حجم المادة التعليمية وتعقد محتوياتها بصورة أصبح معها الكتاب المطبوع و ما يصاحبه من وسائل تقليدية عاجزاً عن تقديمه بشكل فعال ، ازدادت وانتشرت فكرة إنتاج برمجيات تعليمية إلكترونية لمختلف المراحل والمقررات الدراسية ، و على الرغم من هذه الزيادة الكبيرة في إعداد البرمجيات أظهرت بعض الدراسات أن نسبة قليلة منها قدمت فائدة تعليمية على المستوى المطلوب ، كما أن كثير من البرمجيات التعليمية الجاهزة والمتوفرة حاليا ً والمباعة بشكل تجارى يعوزها خبرات وخصائص علمية وتربوية في كثير من جوانب التصميم أي أنها تفتقر إلى جوانب ومهارات التصميم التعليمي .

× مهارات التصميم التعليمي للبرمجيات التعليمية تعنى بــ :
- تحديد المواصفات التعليمية الكاملة للبرمجية التعليمية
-  وإحداث التعلم من خلالها وتحديد مصادره بهدف تحقيق تعليم كفء وفعال 

× مبادئ تصميم برمجيات التعلم الالكتروني :-
- تنظيم المحتوى بما يؤدى إلى جذب إنتباة المتعلم نحو العرض وتمكينه من ممارسة كافة الأنشطة التعليمية أثناء تفاعله مع العرض
- إتاحة الفرصة لتجريب واختيار المحتوى والتنقل خلال البرمجية بطرق متنوعة تعتمد على الروابط (Links)  بين الأفكار الرئيسية والمعلومات
- تحديد المحتوى وتعريفة بمعنى تحديد الأفكار الأساسية والمهمة فى المحتوى
- وصف كل شاشة تظهر أمام المتعلم “لوحات الإخراج” وتحديد أيقونات التفاعل مع البرمجية
- تصميم لوحة مسار التعلم من خلال البرمجية للاسترشاد في عملية التعلم

يمثل تصميم المحتوى الالكتروني عنصراً جوهرياً في منظومة التعلم الالكتروني حيث أن العلاقة بين مكونات هذه المنظومة علاقة تكاملية ,
فالقرار في أحدها هو مدخلات للقرار في المكونات أخرى .



× نماذج التصميم في التعلم الالكتروني :

رغم وجود نماذج مشهورة لتصميم التعلم الالكتروني مثل نموذج أليسي ودك كاري وغيرهما التي توفر إرشادات مميزة ,إلا أنها غالباً ماتكون معقدة لفريق العمل الذي لايملك خلفية كافية في تصميم وتطوير نظم التعلم .
لهذا يمكن أن يكون النموذج العام والذي بُني على أساس الخصائص المشتركة لنماذج التصميم بديلاً مناسب لبساطته ,ولأنه يساعد على تطوير رؤية مشتركة لعملية تطوير التعلم الإلكتروني .

يتكون هذا النموذج العام (ADDIE) من خمس مراحل :



× المهام الرئيسية لتصميم التعلم الالكتروني من خلال مراحل النموذج العام (ADDIE) :

نتناول في الجزء التالي من خلال المخطط التوضيحي في الاسفل  بإيجاز العملية المنظمة لتصميم التعلم الإلكتروني من خلال المراحل الخمسة في النموذج العام , مع ملاحظة أن عملية التصميم هي في الواقع عملية تكرارية كثيراً ماتتطلب العودة إلى خطوة أو مرحلة سابقة لإجراء تعديل معين وليست عملية خطية كما يبدو في النموذج . 









تمر عملية التصميم التعليمي بالعديد من المراحل كما أوضحا ذلك سابقا، وتأتي مرحلة التحليل في بداية هذه المراحل، وتعتبرعملية تحليل المتعلمين من أهم خطوات مرحلة التحليل.
يجب أن تعرف كمصمم تعليمي كل شيء عن المتعلمين الذين تصمم مناهج التعليم الإلكتروني لهم، فهذا من شأنه أن يعزز النجاح المحتمل عند إيلاء اهتمام وثيق بالمتعلمين ومعرفة خلفياتهم الخاصة والفريدة من نوعها.

فيما يلي بعض الأسئلة التي يجب أن يسألها المصمم التعليمي ويتعرف على إجاباتها قبل أن يشرع في تطوير منهج التعليم الإلكتروني.

× ما هو المستوى التقني للمتعلمين ؟
يؤثر مستوى الإلمام بالتقنية لدى المتعلمين بشكل أساسي، فإذا كان المتعلمين على إلمام جيد من الناحية التكنولوجية، فيمكنك تطوير منهج إلكتروني ذو مستوى عال من التفاعلية

× هل سيتعلم المتعلمون بشكل كامل من خلال التعليم الإلكتروني أو من خلال الفصل الدراسي أيضاً ؟
× ماهي توقعات المتعلمين ودوافعهم وأهدافهم إتجاه المنهج الإلكتروني ؟
×ماهو مستوى وخبرات المتعلمين ؟
يحدد مستوى المهارات والخبرات التي يتمتع بها المتعلمين مدى الحاجة إلأى استخدام أنواع مختلفة من المفردات والتعليمات داخل المنهج الإلكتروني. فقد تحتاج مثلا إلى تضمين قاموسا للمفردات Glossary داخل المنهج الإلكتروني لشرح المصطلحات التقنية الصعبة أو الغريبة. أو أن تضيف روابط خاصة بمزيد من المعلومات حول الموضوعات المختلفلة في المنهج .


ولابد أن يراعي في التصميم التعليمي لبرمجيات التعلم الالكتروني ../

 الإيجاز في العرض ،الوضوح وسهولة القراءة من على الشاشة ،وسهولة التجول والإبحار في البرمجية ، ومراعاة الشكل الجمالي للشاشات والإقلال من استخدام الإطارات ، الإقلال من استخدام الأيقونات وأزره الإجراءات ،التوظيف الجيد للرسوم والصور والألوان والمؤثرات ، تنظيم عناصر محتويات الشاشة ، تقديم خريطة مفاهيم شاملة للبرمجيات .




الثلاثاء، 10 ديسمبر 2013

البرامج اللازمة لإنتاج الوسائط المتعددة




على الرغم من الإمكانيات والقدرات العالية التي يمتلكها الحاسوب في مجال التعليم ,إلا أن الفائدة من هذا الجهاز مرهونة بإستخدام البرامج  الجيدة  .




أولاً :البرامج المساعدة لإنتاج مكونات الوسائط


ثانياً : برامج أنظمة التأليف  Authoring System 

تنقسم برامج نظم التأليف إلى :

× برامج مبنية على أسلوب الكارت أو الصفحات Card or Page Based Tools
× برامج مبنية على الزمن Time - Based- Tools
× برامج مبنية على الأسلوب التصويري Icon - Based-Tools 









مايمكن أن تضيفه الوسائط المتعددة للعملية التعليمية:    
1- المتعة و التشويق لما فيها من صور وحركة و صوت .     
2- تعزيز قدرة المتعلم عن التعبير عن ذاته إذا احسن التفاعل مع المشاريع التدريسية التي ينفذها     .3- اسهامها في تعزيز التعلم لأنها تعمل علي مخاطبة الحواس.  
4- توفير الوقت و الجهد لكل من المعلم و المتعلم .      
5- حصول المتعلم علي التغذية الراجعة الفورية مما يزيد من التعزيز الذاتي لديه .




الخميس، 31 أكتوبر 2013

التطبيقات العملية للتصميم التعليمي (الوسائط المتعددة)

 التصميم التعليمي لبرمجيات الوسائط المتعددة 





إن أنظمة الوسائط المتعددة تعتبر من الوسائل المساعدة في نقل المعلومات بأشكالها المختلفة مستخدمة دمج عناصر ( النصوص , والصور الثابتة , والمتحركة ,والرسومات , والأصوات ,والأفلام ) ويتم ذلك بواسطة أدوات وبرمجيات تكنولوجية حديثة تحتاج إلى كوادر بشرية مؤهلة , ومن خلال أنظمة الوسائط المتعددة يتم إنتاج برمجيات تعليمية في مختلف المواضيع بواسطة برامج تأليف وهذه البرمجيات تعد من الوسائل التعليمية التي تهدف إلى رفع المستوى التعليمي لدى الطلبة

× العناصر الأساسية في بناء برمجيات الوسائط المتعددة :



× تكوين فريق العمل لتصميم وإنتاج الوسائط التعليمية المتعددة :

1- منتج البرنامج متعدد الوسائط 
2- مخرج أو مدير البرنامج 
3- كاتب السيناريو أو النص
4- منفذو الوسائط المتعددة :
- أخصائي الرسوم والصور
- تقنيي الصوت
- تقنيي الفيديو
- مبرمجو الوسائط المتعددة 
5- أختصاصي الرسوم المتحركة
6- أختصاصي اللغة ومؤلفي النصوص
7- مدير الاختبارات 

× مراحل تصميم وإنتاج الوسائط التعليمية المتعددة :

1ـ مرحلة التحليل والإعداد 
2ـ مرحلة التصميم وكتابة السيناريو
3ـ مرحلة تنفيذ البرمجية 
4ـ مرحلة التجريب والتطوير 
5ـ تقويم مراحل تصميم وإنتاج الوسائط التعليمية المتعددة 
6ـ مرحلة النشر والتوزيع 


(1) مرحلة التحليل والإعداد :

 - يتم في هذه المرحلة تجميع وتجهيز متطلبات التصميم من مواد علمية 
وأنشطة وصور وأصوات ولقطات ييديو وتنقيحها وإعادة إنتاجها 
ووضعها يي الصورة المناسبة لمتطلبات اإلنتاج. 
- نقرر أولا ً ما هي طبيعة المحتوى الذي سنقوم بعمل التصميم له, 

ونتأكد من وضوح أهداف المحتوى وتطبيقها وتنميم األيكار المختلفة, 

× تتضمن هذه المرحلة الخطوات الفرعية التالية : 

1. تقدير الحاجات: مدى حاجة المتعلمين لهذه البرمجية 
2. تحديد األهداف العامة 
3. صياغة األهداف السلوكية (الاجرائية) 
4. اختيار المحتوى المناسب وتنميمه 

5. تحديد المتطلبات السابقة 
6. تحديد مجموعة من األن طة التي تعين المتعلم يي تعلم بعض المفاهيم أو 
المبادئ أو اإلجرافات من برمجية أخرى 
7. تحديد تصور للكتيبات التي ترفق مع البرمجية يوضح فيها بعض التدريبات 
والاختبارات المطبوعة, وتوضيح لكيفية استخدام البرمجية. 
8. تحديد الوسائل التعليمية التي من المفروض أن تدخل في البرمجية لتوضيح ما 
تتضمنه مثل: بعض لقطات الفيديو, أو األ كال التوضيحية, أو الحركة, أو 

الالوان وذلك بعد معالجته
9. وصف طرق استثارة دافعية المتعلم. 
 10. تحديد طرق التعزيز ونوعيته 
11. تحديد طرق عرض البرمجية. 
12. تحديد أنواع الأسئلة في البرمجية الهادفة إلى حث المتعلم على  المشاركة الفعالة. 
13. تحديد المراجع والمصادر التعليمية المناسبة لموضوع البرمجية وتوفيرها. 

14. تحديد إجرائات التشخيص ووسائل العالج والإثراء. 
15.وضع خريطة المفاهيم وهي التي توضح جميع المفاهيم والحقائق واإلجرافات التي ستقدمها البرمجية.
16. تحديد الوسائط التعليمية من أشكال وحركة ولقطات ييديو 
17. تحديد استراتيجيات التعلم 
18. تحديد العناصر البرمجية )التقنيات الحاسوبية( المستخدمة 
19. تحديد العناصر المادية اللازمة 
20. دراسة وتطبيق مشاريع صغيرة بسيطة على استخدام تقنيات الوسائط المتعددة في مواضيع مختلفة بهدف زيادة خبرات المبرمجين 

(2) مرحلة التصميم وكتابة السيناريو :

أ- مرحلة التصميم:
 مرحلة يضع فيها المصمم تصور كاملاً للبرمجية من حيث أهدافها , ومادتها العلمية , والأنشطة , والتقويم , ويتم فيها وضع الخطوط العريضة لما تحتويه البرمجية .

وتشمل مرحلة التصميم ما يلي: 


1- تصميم واجهة العرض بما تحتويه من تصميم وعناصر مرئية وتوازن في عملية التركيب ووضع هيكلية للبرمجية.    
2- تصميم القوائم والمعلومات والشرائح التي توضح محتويات البرمجية متعددة الوسائط.
3- وضع المحتوى في تصميم مناسب:
وتحتاج هذه الخطوة إلى معظم الوقت، علماً بأن وجود المعلومات والصور والنصوص المؤلفة مسبقاً يساعد وبشكل كبير على تنفيذ هذه الخطوة. 
4- تحديد الشكل النهائي للبرمجية التعليمية بما فيها البدائل التعليمية.    
5- استخدام البرامج والأدوات لإنشاء الصور والحركات والأفلام والرسومات التوضيحية والنصوص الصوتية وربطها بشكل فني مع باقي العناصر لتحقيق الأهداف المرجوة.  


ب - مرحلة كتابة السيناريو: 
  وبها تتم ترجمة الخطوط العريضة إلى إجراءات تفصيلية مسجلة على الورق، وتتلخص خطة العمل في هذه المرحلة بتسجيل ما ينبغي أن يعرض على الشاشة، وتحديد تسلسل ظهورهذه المعلومات والفواصل الزمنية، وكيفية عرض كل وحدة ومعلومة. ويتم ذلك على نماذج خاصة تعرف بنماذج السيناريو (اسكتشات)، وهي مصممة ومقسمة بطريقة تشبه تماماً شاشة الحاسوب. 
   
عند كتابة السيناريو لبرمجية تعليمية متعددة الوسائط يجب مراعاة القواعد العامة التي تتبع عند تصميم أي برنامج محوسب متعدد الوسائط، مثل:   
 
1. تعميق العرض والشرح من خلال الأمثلة الكافية وإعادة طرح الأفكار بصيغ مختلفة.
2. المحافظة على مقروئية الشاشة، وذلك بالتقليل ما أمكن من النصوص المكتوبة وترك هوامش وفواصل كافية.      
3. إبراز الأجزاء الهامة من النصوص والأشكال باستخدام الألوان وتغيير أنماط الحروف.
4. مراعاة مستوى المتعلم من حيث الكتابة وحصيلته اللغوية.
5. استخدام المصطلحات بشكل موحد ومتناسق على امتداد البرمجية.
6. استخدام القوائم وجداول العلاقات وذلك لإبراز علاقات الترابط بين العناصر المختلفة.
7. استخدام الألوان دون أخطاء وظيفيَة كلما أمكن.      
8. استخدام الأشكال والمؤثرات الصوتية ولقطات الفيديو والكرتون كلما أمكن ذلك؛ ولكن دون مبالغة.      
9. مراعاة تسلسل العرض ومنطقيته من خلا التمهيد والتركيز على الجوهر وترك التفاصيل التي تشتت المستخدم.  


  (3) مرحلة تنفيذ البرمجية (الإنتاج):     
1. اختيار نظام التأليف المناسب: 
وهذا يعني أن يكون لديه خبرة فائقة في معرفة امكانات الحاسوب وبرمجياته، وإطلاع واسع على مكتبة الصور في الحاسوب، ومكتبة الأصوات.
2. جمع الوسائط المتاحة: 
وهذه المهمة مرتبطة بالسابقة، حيث يتم الإطلاع على كل ما يحتويه جهاز الحاسوب من صور ثابتة، وأخرى متحركة، ولقطات فيديو، وصوتيات وتوفير غير المتوفر وإدخاله إلى الحاسوب لاستخدامه في الوقت المناسب ويكون ذلك من خلال الأقراص المدمجة أو الشبكات العالمية أو من موسوعات تعليمية أو من أي مصدر آخر.
3. تحديد توفير الأجهزة المطلوبة: 
ويقصد بذلك أجهزة الحاسوب ذات مواصفات عالية، إضافة إلى ملحقاتها من ماسحة ضوئية وكاميرا رقمية وغيرها من الأجهزة بالإضافة إلى توفر خدمة الاتصال بالشبكات العالمية.   
4. إنتاج الوسائط المتعددة: 
إذا لم تتوفر الوسائط التي تحتاجها البرمجية في الملفات داخل الجهاز، أو متوفرة على أقراص مدمجة، أو غيرها من الوسائط، عندها يصبح لزاما على المنفذ إنتاج الوسائط المطلوبة وتجميعها في ملف واحد حتى لو اختلفت نوعياتها من أصوات أو رسوم أو لقطات فيديو بحيث يكون جاهزا للاستدعاء عند الحاجة إليه.  
5. الإنتاج الفعلي للبرمجية  

(4)  مرحلة التجريب والتطوير:    
بعد الانتهاء من تنفيذ البرمجية بصورتها النهائية تأتي مرحلة التجريب والتطوير وتتضمن ما يلي:   
أ) استطلاع أراء مجموع من المحكمين المتخصصين في:
* المادة التعليمية.   
* تكنولوجيا التعليم. 
* تصميم التدريس. 
* برمجة الحاسوب. 
* المناهج وطرق التدريس. 
* علم النفس التربوي.     
بهدف تعديل وتعميم البرمجية، بحيث تؤخذ آرائهم ومقترحاتهم من خلال قوائم التقويم المعدة لهذا الغرض، ثم تجري التعديلات على البرمجية.   
ب) وللتأكد بشكل أكبر من ملاءمة البرمجية للفئة المستهدفة يتم تطبيقها عملياً على عينة من الفئة المستهدفة (عدد من المستخدمين / المتعلمين) لتنقيحها وتعديل وتغيير ما يلزم بغية تعميمها.     


(5) تقويم مراحل تصميم وإنتاج الوسائط التعليمية المتعددة:    
وفي مرحلة التقويم يتم التأكد مما يلي:      
* التأكد من خلو المحتوى التعليمي والوظيفي للبرنامج من الأخطاء الفنية وطريقة العرض.
* يجب مراعاة أن تتم عملية الفحص الجزئية خلال عملية تنفيذ كل جزء من العمل، والتأكد من عملها بالشكل المطلوب.    
* الـتأكد من تحقيق البرمجية للأهداف المطلوبة، وأنها تحتوي على المحتوى الذي يتم تحديده أثناء عملية التحليل، إضافة إلى الحذف والتعديل بناء على عمليات الفحص الجزئية.
* بعد تجميع الوحدات مع بعضها البعض يجب أن تتم عملية الفحص التكاملي الداخلي للبرمجية متعددة الوسائط للتأكد من أن كل الوظائف المطلوبة تعمل بشكل سليم، وتصحيح الأجزاء التي لا تعمل.

* التأكد من أن كل الأهداف قد تحققت.   
* بعد الانتهاء من العمل لا بّد من إجراء عملية تقويم شاملة للبرمجية وذلك من خلال استخدام معايير تقييم البرمجيات التعليمية الجيدة .
(6) مرحلة النشر:
* بعد إجراء التعديلات المقترحة والناتجة من التجريب، والتأكد من أن جميع الإجراءات قد تمت بشكل سليم يتم العمل على تحرير البرمجية وإنتاجها بحيث يتم استصدار نسخ للمستخدمين/ المتعلمين يمكنهم تشغيلها دون إضافة تعديلات أو تغييرات عليها.
* تتضمن مرحلة النشر إخراج البرمجية التعليمية متعددة الوسائط من خلال النَسِخ النهائي للبرمجية والعمل على توزيعها.     
عملية الإخراج للبرمجية قد تكون من خلال الإخراج إلى الفيديو، أو الإخراج إلى الطابعة، أو النقل إلى الأقراص المدمجة أو العرض عبر شبكة الانترنت.
ولا يجب أن نغفل مرحلة هامة جداً ضمن مراحل إنتاج البرمجيات متعددة الوسائط ألا وهي مرحلة التوثيق، والتي تتم قبل التوزيع حيث تشمل:   
* تحديد اسم مؤلف البرمجية.     
* تحديد نظام التأليف المستخدم.   
* الإصدار الخاص بهذه النسخة.  
* تحديد الفئة المستهدفة.   
* تحديد المقرر التعليمي.    



الثلاثاء، 22 أكتوبر 2013

نماذج تـــصــميم التــعليم

       نماذج التصميم التعليمي :                  




   
   مفهوم نموذج التصميم التعليمي Instructional Desing Model :

يُعرف بأنه  " تصور عقلي مجرد لوصف الإجراءات والعمليات الخاصة بتصميم التعليم وتطويره (إنتاجه – وتقويمه ) والعلاقات التفاعلية المتبادلة بينها وتمثيلها , وذلك في صورة مبسطة على هيئة رسم خطي مصحوب بوصف لفظي يزودنا بإطار عمل توجيهي لـهذه العمليات والعلاقات وفهمها وتنظيمها وتفسيرها وتعديل واكتشاف علاقات ومعلومات جديدة فيه والتنبؤ بنتائجها "

× الافتراضات التي تقوم عليها نماذج التصميم والتطوير التعليمي :

ويرى ( جاستسفون , وبرانش , 1997م , ص11 ) أن نماذج التصميم والتطوير التعليمي تقوم على مجموعة من الافتراضات المحددة أهمها :

-          أن نماذج التصميم والتطوير التعليمي تُعد أدوات مفاهيمية واتصالية لتحليل وابتكار وتصميم وتقويم التعلم الموجه الذي يتراوح من بيئات تعليمية شاملة إلى تطبيقات تدريبية محددة .

-          كلما كان الاتساق بين نماذج التصميم والتطوير التعليمي وأصوله السياقية والنظرية والفلسفية كبيراً , أزدادت فرص نجاح تصميم خبرات فعالة للتعلم الموجه .




-          تمثل نمذجة عمليات التصميم والتطوير التعليمي إحدى الطرق التي تضع في الحسبان خصائص المتعلمين , والتفاعلات المتعددة التي يمكن أن تحدث خلال عملية التعلم , وتنوع السياقات التي يحدث فيها التعليم , وتوجيه عملية التطوير التعليمي .

× أنواع نماذج التصميم التعليمي :

- نماذج لتطوير التعليم الصفي 
- نماذج تطوير المنتجات 
- نماذج لتصميم النظم وتطويرها 

× أهداف تطبيق نماذج التصميم التعليمي في مجال التعليم :

- الارتقاء بمستوى العملية التعليمية من خلال حل المشكلات التعليمية على أسس منظومية 
- تحسين إدارة التصميم والتطوير التعليمي من خلال وظائف التوجيه والوصف والتحكم والتنبؤ بالتعلم الفعال 
-الارتقاء بعمليات التقويم من خلال التغذية المرتدة وعمليات المراجعة والتنقيح 
- اختبار نظريات التعليم والتعلم التي يقوم عليها التصميم 


× أمثلة لنماذج التصميم التعليمي : 

أولاً / أمثلة لنماذج تصميم التعليم ( التدريس ) الصفي :

 نموذج جيرلاك وايلي :

وهو من النماذج البسيطة التي تصلح للعديد من المعلمين من ذوي الخبرة القليلة والشكل التالي يوضح عناصر نموذج
 " جيرلاك وايلي " ومراحله 




ثانياً / أمثلة لنماذج التصميم التعليمي لتطوير (إنتاج - تقويم ) المنظومات (مصادر تعلم كاملة ) :

1- نموذج ديك وكاري 1996 :

قام كل من " والتر ديك " و " لو كاري " في عام 1996 بتطوير نموذجهما ليتكون من المراحل التالية الموضحة بالشكل 



ويعتبر البعض نموذج ديك كاري نموذجاً مثالياً لتنمية مهارات المعلمين الجدد في تصميم مصادر التعلم والأساليب التعليمية 
وكذلك يعتبره البعض نموذجاً مثالياً لتطوير المنتوجات .

× النموذج العام لتصميم التعليم ADDIE :

ويتكون هذا النموذج والذي بُني أساساً على على الخصائص المشتركة لنماذج التصميم التعليمي المختلفة 
من المراحل المبينة بالشكل التالي :





ومن مميزات النموذج العام :

× إمكانية استخدامه لأي نوع من التعليم أو التدريب 
×سهولة إستخدامه وبساطته بالنسبة لمن ليس لديهم خبرة كبيرة في التصميم
× وضوح خطواته وبساطتها 

وفي مايلي ملخص لمهام مراحل النموذج العام تصميم التعليم :





* إضاءة :

إننا ندفع ثمنا غالياً من جراء خوفنا من الفشل. إنه عائق كبير للتطور يعمل على تضييق أفق الشخصية ويحد من الاستكشاف والتجريب، فلا توجد معرفة تخلو من صعوبة وتجربة من الخطأ والصواب .... وإذا أردت الاستمرار في المعرفة عليك أن تكون مستعداً طيلة حياتك لمواجهه خطورة الفشل. (جون جاردينر) 







الأحد، 20 أكتوبر 2013

التصــمـيم التــعليــمي في ضوء نظريات التعلم




نلخص تحت هذا الموضوع أهم الأسس والمدارس النظرية التي تحكم التصميم التعليمي وتؤثر فيه .

ويمكن تصنيف المدارس المؤثرة في طبيعة التصميم التعليمي إلى أربعة مدارس رئيسية :


× الــمدرسة الـسلوكية :


تعتمد المدرسة السلوكية على الفلسفة الموضوعية التي تؤكد على " الحقيقة الموضوعية وخاصة بوصفها متميزة عن الخبرة الذاتية " 

كما ترتكز على النموذج السلوكي في التصميم والذي يرى أن التعلم قائم على الفعل ( المثير- المنبه) والاستجابة الناتجة عن هذا الفعل 

× المدرسة البنائيـــة : 

تعتمد على الفلسفة الذاتية التي " تقوَم المعرفة كلها على أساس الخبرة الذاتية "  في هذا النموذج , يفهم المتعلم العالم من خلال خبراته الخاصة , ويكوَن المعنى من خلال التفسير الشخصي للخبرة . لهذا يتوقع من المتعلم أن يأتي بمعلومات تختلف عن صيغتها الأصلية .

بناءً على هاتين الفلسفتين , تُصنف نماذج التصميم التعليمي إلى فئتين هما : نماذج التصميم التعليمي السلوكية و نماذج التصميم التعليمي البنائية ولكل منهما إيجابيات وسلبيات وتطبيقات في بيئات التعلم .


يوضح الجدول (1) مقارنة بين هذين الأسلوبين في عدد من المحاور المهمة لتصميم التعليمي .


   محاور المقارنة
المدرسة السلوكية
المدرسة البنائية
ـ الفلسفة
موضوعية
ذاتية
-          نظرية التعلم
سلوكية
معرفية
-          أهداف التعلم
محددة جداً
عامة _ تفاوضية
-          مهام التعلم
أكاديمية
أصيلة
-          مصدر الحافز
خارجي
داخلي
-          دور المعلم
مدرس
ميسر _ مدرب
-          مهارات التفكير العليا
غير مدعمة
مدمجة
-          بيئة التعلم
ثابتة
مفتوحة
-          طبيعة المحتوى
مبني بإحكام
مرناً
-          سياق التعلم
غير مدعم
مدمج
-          أسلوب التدريس
مباشر
غير مباشر
-          درجة الفاعلية وتحكم المتعلم
محدودة ومقننة مسبقاً
عالية

(1)


× المدرسة المعرفية ( الإدراكية ) :

ونلاحظ أنها / 

- تركز على محاولة فهم الكيفية التي يتعلم بها المتعلمون ويعالجون بها المعلومات .
- تعطي وزناً أكبر للعمليات العقلية التي يقوم بها المتعلم أثناء عملية التعلم .
- تركز على استخدام التغذية المرتدة المرتبطة بمعرفة نتائج المتعلم لأدائه وتنظيماته التي تجري على أبنيته المعرفية بهدف أستدعاتها وتوظيفها في مواقف جديدة .
- تعطي أهمية للخبرات السابقة للمتعلم .

ولذلك يمكن أن نقول أن هذه المدرسه ساهمت بشكل كبير في كيفية بناء وتصميم برامج ومصادر التعلم وفق خصائص المتعلمين وخاصة في ما يتعلق في كيفية تخزين المعلومات في الدماغ البشري .


× مدرسة الذكاءات المتعددة :

والتـــي ترى أن /

- كل متعلم يمتلك عدداً من الذكاءات لا يقل عددها عن ثمانية أنواع من الذكاءات وهي :
( اللغوي - رياضي / منطقي - مكاني / بصري - حركي / جسماني - موسيقى - بينشخص - ضمنشخص - طبيعي )
- يمكن لمعظم المتعلمين أن يطوروا كل واحد من الذكاءات السابقة إلى مستوى كفاءة مناسب .
- تختلف مستويات ودرجات الذكاءات لدى المتعلم نفسه .
- تصميم مصادر التعلم يجب ان يراعي الذكاءات الثمانية مع التركيز على الذكاء المنخفض لزيادته والذكاء المرتفع لإستثماره بشكل أفضل .